大神亲自操刀,从业20多年的明星制作人再曝新作:我自己给打“满分”
文 / 手游那点事 欧苟
在ChinaJoy 2024现场,一款2.5D横板卷轴类动作冒险游戏《锈兔异途》(Rusty Rabbit),首次向国内玩家开放了线下试玩,现场气氛热烈,吸引了大量玩家驻足体验。
在游戏中,玩家操控的是一只中年兔子——斯坦普(Stamp)。在一个被人类抛弃的世界里,斯坦普生活在废墟中,以收集废品和修补机器度日。某天探索中,他偶然发现了失踪女儿的信息。为找到女儿和揭开世界的真相,斯坦普继续往烟囱山中深入......
该作即将于9月24日正式登录PS5和STEAM。
其游戏循环围绕着探索和战斗来展开。游戏开始后,玩家进入烟囱山,通过解谜、击败敌人或完成其他任务来深入探索。
在这个过程中,玩家会逐渐解锁不同的能力和武器。除此之外,还可以收集废品来升级装备,根据自己的喜好和游戏需求来打造属于自己的角色形象和能力组合。
当玩家完成一定阶段的任务或达成特定条件后,将再次进入新区域探索,开始新的循环。这个循环不断重复,推动着游戏剧情的发展,直至达成游戏通关的目的。
那么,《锈兔异途》究竟有何独特之处?
首先,担任本作原案和脚本的是虚渊玄老师。关注过这位老师的玩家,想必都了解他以独特的剧情设计和深刻的角色塑造闻名于业界,其代表作《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》和《心理测量者》均凭“致郁”的情节非常出圈。
加上本作内核是后启示录世界观,所以当这两个要素与“IARC(适玩年龄)7+”挂钩的时候,玩家们大为震惊。同时,又很期待虚渊玄老师会带来怎样的故事。
其次,本作侧重于收集和探索,RPG元素相对较弱。这也是区别其他恶魔城风格游戏的一个特殊之处。
此外,其强大的声优阵容亦勾起不少玩家的兴趣。黑田崇矢、鬼头明里等知名实力派声优的加盟,为角色注入了更生动的表现力。
好的作品背后一定离不开好的制作团队。作为《锈兔异途》的制作人,齐藤祐一郎在日本从事游戏行业已有20多年,并曾参与过《弹丸论破》系列的制作。
在ChinaJoy现场,我们有幸与他对话,听他分享游戏开发过程中的趣事,以及与虚渊玄老师合作的细节。
以下为群访内容:
Q:虚渊玄老师指导下的《锈兔异途》,有什么样的特色?
齐藤:《锈兔异途》和虚渊玄老师迄今为止的其他作品是不太一样的。它不会像《魔法少女小圆》或者《心理测量者》那样激进,是另一种风格,但仍然能够感受到虚渊玄老师很强烈的个人创作色彩。
Q:在游戏开发过程中,你们会限制虚渊玄的创作自由度吗?
齐藤:在制作上,并没有对虚渊玄老师做过多的限制,都是由他个人发挥。而像是“升级完成”之类的功能性、游戏性的提示,也都是按照虚渊老师的意愿进行设计的。
Q:游戏从Unity转到Unreal制作是出于什么样的考量?
齐藤:首先,采用Unreal引擎已成为当前行业内实现卓越视觉效果的一种趋势。其次,由于本次的合作来之不易,角色设计也非常出色,所以制作组希望使用一个表现力更强的引擎让角色更加生动,让游戏更加精致。
Q:在做世界观设定的时候,为什么使用兔子作为人类消失后的补充呢?
齐藤:角色设计是尊重虚渊玄老师的意愿。将主人公设计成兔子,是因为他在X(推特)上受到一个作品的影响,那个作品是日本一位做手办人偶的老师制作的,他常在X上发布一些将动物、抽烟或者搞怪的元素结合在一起的作品。
当时他发布的这些作品在推特上很火爆,并且很有人气,虚渊玄老师也非常喜欢这些作品,并从中获得了灵感,因此设计了这次的兔子主人公。
在我们的世界观中,也有其他的动物存在,不仅仅是兔子,只是说这次游戏的主要种族是兔子。未来在续篇或其他衍生作品中,可能会出现其他动物。
Q:斯坦普的小眼睛和嘴型的设定看起来有点邪恶,这样设计的用意是什么?
齐藤:前面也有提到,最开始兔子的灵感是来自虚渊玄老师喜欢的人偶师的一个作品,他作品中的兔子就是小眼睛。主要目的是为了凸显兔子的性格,他是一个比较顽固的老头,天不怕地不怕的表情令他看上去有点邪恶。
深入剧情后,其性格中蕴含的微妙反差感将逐渐显现,希望通过这个反差,能让玩家喜欢上这个角色。
值得一提的是,设计过程当中,我们“牺牲”了几十只兔子最终才完成当前的这个设计。
Q:为什么游戏最终选择用横板卷轴的模式?
齐藤:虚渊玄老师最初在Unity平台上开发的mod即为横版模式,为充分尊重他的创意初衷,我们决定在保留横板模式的基础上,进行内容增加和优化。
Q:你们是如何在该类型玩法中表现剧情的?
齐藤:一种是剧情的过场动画,过场中会加入一些比较夸张的影院风表现手法。
另一种是主人公在接近关卡的时候,可能会出现一个对话框,他会发出一些是老头子才会有的自言自语式的吐槽。
由于虚渊老师是剧本作家出身,非常擅长对白的表现,所以我们在这方面也考虑了他的风格,为玩家提供最好的体验。
Q:本作会如何平衡沉重剧情与轻松娱乐性之间的关系?
齐藤:虚渊玄老师是一位因为编写沉重世界观而非常知名的作家。但诚如大家所见,游戏的设计图和角色设定并非偏向沉重的设计,这也是为了和我们游戏的世界观产生反差,让大家在最开始比较容易能接受这个游戏。
虽然游戏内核依旧是后启示录的世界观,但剧情上,我们并没有一直放置沉重的情节,反而会穿插一些有趣轻松的内容在其中。
比如说,主人公的日常生活是比较乐观向上,并不觉得这个世界就是不好的,他们非常享受这个后启示录的世界。
Q:《锈兔异途》的核心玩法有哪些独到之处呢?
齐藤:这款游戏最大的玩法特点在于,它与其他类恶魔城游戏不一样,那些游戏可能RPG要素会更强,例如养成和升级。
我们游戏的主要目的并非是击败敌人或者Boss,而是在一个没有人类的世界如何收集东西,把机器人强大起来,继续探索和挖掘遗迹。这是我们游戏与其他的最大不同点和独特之处。
Q:在战斗或武器方面,它有什么独特的设计吗?
齐藤:游戏中设置了两种不同的武器类型,一种是探索,另一种是战斗。可支配的武器共有四种。探索方面,主要有锤子和钩子,用于挖土。战斗方面,武器包括刀和枪。
在遗迹中,我们会遇到不同的敌人或障碍物,根据不同的情况会有设计适配的武器,玩家可以根据实际情况随机切换。
Q:在战斗方面,对Boss战的设计有什么特别之处?
齐藤:我们设计了两个高光时刻。一是探索中的高光。在关卡的地形设计上,我们会引入新的障碍物,确保每个关卡都有自己的特色。二是Boss战中的高光。我们会给玩家提供跟上一个Boss完全不一样的攻击体验,玩家需要运用掌握的新技能才能将其击败。
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Q:那对于玩家的操作会有什么要求呢?
齐藤:这个作品它本身也有RPG要素在里面,比如升级、装备、技能。对于比较硬核的玩家,灵活运用技能和装备是可以快速通关的,但是对于那些技术可能没那么到位,想要慢慢体验的玩家,通过提高技能等级,多打装备,他也可以在后期逐步通关,这取决于玩家怎么玩。
Q:游戏内是如何体现“探索”这一玩法要素的?
齐藤:首先,关于“挖掘”这个游戏要素,在游戏中,玩家进入地图之前,并不知道地图的具体样貌,需要不断挖掘和开路才能了解这个地方的信息。
途中你会遇到很多障碍物,需要不断提升技能或使用特殊装备消除障碍物,才能继续前进。有时候,关卡与关卡之间的衔接是没有路的,需要利用你探索得到东西把路铺出来,才可以进行到下一关。
这其中包含着许多探索和冒险的乐趣。
Q:制作组如何在游戏中体现玩家的成长?
齐藤:游戏中的成长曲线是一个缓慢向上增长的过程。
具体表现形式是,游戏中通过探索和冒险解锁隐藏动作。例如在先前的地图中有些道具很难获得,但在下一个地图之后获得了跳跃动作,再遇到类似的情况,就可以跳跃获取道具了。而这个过程可以让玩家感受到成长。
在探索部分,我们刚刚提到的地图是黑盒子,玩家起初不知道具体内容,通过不断扩大地图探索区域,能够去的地方更多,能够解锁的内容就更多。这个过程也可以给玩家带来乐趣。
在此期间,你可以升级自己的技能,解锁装备提高伤害值。虽然成长过程发展缓慢,但是一直在上升。
Q:开发过程中有没有遇到之前没有预料到的困难?
齐藤:刚才也提到过,这是虚渊玄老师自己制作的一个mod,我们是根据这个mod来将作品完整化的。
最开始我们想要做的角色设计是很难的。因为虚渊玄老师做这个mod是受到另外一个作品的灵感启发,但是我们不能直接抄袭那个作品的设计。
我们需要了解虚渊玄老师想做的事情,脑海里所描绘的角色设计以及世界观是什么样子。制作组这边一点一点去提案,慢慢地去磨合,这个过程花费了非常多的时间,也是我认为开发过程中最难的地方。
Q:在开发体验过程中,制作人会不会偏爱某一些角色?
齐藤:游戏里面有个叫B.B.团的组织,因为这个是我自己想出来的,所以比较喜欢这个角色设定。
虚渊玄老师比较喜欢自己创作的斯坦普。虽然说主人公是一个比较固执,不怎么听劝的老头子,但随着深入背景故事和设定的了解,你会发现主人公很多的人格魅力。也希望玩家能通过游玩这款游戏,从而喜欢上这位主人公。
Q:游戏中有设置彩蛋吗?
齐藤:游戏中没有放置比较明显的彩蛋,主人公是虚渊玄老师根据自己的人生轨迹设计的一个角色,所以他觉得斯坦普对游戏本身来说就是一个彩蛋,希望大家能够去好好地体会。
Q:在游戏中是否会有更多新的机械载具?
齐藤:目前其他机器人或者机械仅在敌方角色中出现。主人公斯坦普和他的机甲是一个绑定的伙伴关系。
Q:为什么选用黑田崇矢先生来作为斯坦普的声优呢?
齐藤:我们的主人公是一个小兔子,最初制作方也考虑选择一个女性声优来配这样会不会更好一点。这样会比较符合大家对这个外观的印象。
又因为他的性格是一个老头子,所以也有犹豫要不要选用老头的声音来配,但这样的话就有点违反虚渊玄老师设计的原则。
最终我们确定声优人选的时候,选择了年龄与老师相近的声优。考虑过后,我脑子里想的第一个就是黑田崇矢,他是一位经验丰富的声优。所以我们就直接跟他联系了。
而黑田老师也认为这是一个崭新的体验,非常有意思,便答应了这个提案,正式与我们达成了合作。这款游戏比较注重世界观和剧情,黑田老师的深入演绎,能充分展现出角色的魅力,将世界观和情感带给玩家。
也希望我们的合作,能让玩家感受到这款游戏的魅力。
Q:《锈兔异途》希望吸引什么样的玩家?
齐藤:因为《锈兔异途》最大的特点还是虚渊老师的设计,游戏的核心建立在这个独特的世界观和剧情之上。
所以,我们希望吸引到喜欢独特世界观和剧情的玩家,喜欢可爱角色的玩家,还有虚渊老师的粉丝,以及横板动作游戏的爱好者。
Q:能透露一下游戏的总流程时长和结局设定吗?
齐藤:我们游戏是没有多结局的,结局只有一个。游玩时长大约为15小时。如果你想全部体验的话,那么还需要再加10小时,总共25小时。
Q:游戏发售后,会衍生相关企划吗?
齐藤:本次的角色设计邀请到了日本著名设计公司的一位老师来制作。我认为角色也都比较有魅力,后续也是很想能够有一些衍生的作品,比如动画和周边我们都是有考虑的。
但现阶段还不能说我们已经有这个计划,可能还需要等待游戏上线后根据玩家的反馈来决定。如果后续玩家反馈较好,我们会深入这方面的发展。
Q:如果满分十分,会给这个作品打多少分?
齐藤:满分。作品要发售的话,不能给玩家呈现一个9分的作品,我必须要将产品做到10分再给玩家,但是这10分仅是我现阶段打的10分。
由于预算和游戏开发周期受到客观因素的影响,很多事情想实现,但是没有实现。如果之后有机会,我想通过DLC或更新来实现这些目标,让作品变得更好。
Q:在研发的过程中,有没有令您感触较深的地方?
齐藤:这次游戏开发是外包给日本一家比较知名的公司,该公司的历史悠久,而且开发过许多品类的游戏。但对于他们来说,这是第一次做横板动作冒险游戏。
首先,我感触较深的是等级设计相对困难。等级设计除了是对玩家操作要求的设计,还包括游戏角色自身等级上的数值设计,我刚才提到的动作解锁,例如在某个阶段解锁某个动作,以及向大家展示的成长曲线等。
而实际上,要实现平衡数值设计非常困难。这是本次开发过程中制作团队认为收获最大的部分。由于大家之前没有制作过类似的游戏,这次通过调研或测试获得了非常真实的反馈,这部分宝贵的经验我希望可以快速应用到下一部作品之中。
其次,就是刚才提到的,如何将虚渊玄老师脑海里所想的世界观呈现到游戏当中,这是非常困难的地方,我对此印象非常深刻。
还有一点是关于赋予游戏角色生命力这方面。角色的生命力主要呈现在两个方面:外观设计和声优配音。此次与黑田老师的合作尤为顺利,他对此表示了极高的满意度与喜悦。尽管过程非常痛苦,但这无疑是一段充满价值的经历,给我留下了极为深刻的印象。
Q:您对这款游戏未来的发展有何期待?
齐藤:诚如大家一提到任天堂就知道马里奥,一提到斯科威尔就知道史莱姆,我希望能将斯坦普打造成一个能代表企业的形象IP。
Q:对您个人而言,这款游戏意味着什么?
齐藤:这次是我初次和虚渊玄老师合作,在游戏的研发过程中,包括刚才声优的选角,测试,研发,角色设计上都是找不同的优秀设计师共同制作的。
作为制作人,要在这方面进行统筹管理,将大家的能力集合起来去制作出优秀的作品,这是非常具有挑战性的事情,也让我受益匪浅。
Q:最后问一个题外话,作为虚渊玄老师笔下的角色,斯坦普最后会获得幸福吗?
齐藤:虚渊玄老师是一位非常有个人风格的老师,最后的故事和结局也非常有他的个人特色,希望各位玩家能亲自体验。
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